Fungoide

FUNGOIDES

Los fungoides son una raza de hongos sensibles. Su disposición es generalmente serena y alegre.

Durante siglos los fungoides han vivido felizmente en sus cavernas subterráneas infestadas de hongos. Construyeron una sociedad pacífica, poco sofisticada y viven una existencia simple y contenta, sin otra ambición más que ser pasivos y vivir cómodamente.

Hace mil años, los shin’hare fueron desterrados bajo tierra por los humanos y los elfos, en un esfuerzo por exiliar a los agresivos conejos de la superficie del mundo de una vez por todas. Poco después de establecerse en las junglas subterráneas de Monsagi, los shin’hare descubrieron la existencia de los fungoides y rápidamente los esclavizaron. Los fungoides no resistieron el cautiverio, principalmente porque no sabían cómo.

Por siglos antes de ser desterrados bajo tierra, los shin’hare habían tratado y fracasado en esclavizar algunas razas de la superficie. Ahora que exitosamente habían subyugado a una especie entera, los shin’hare desataron todas sus tendencias sádicas en los fungoides. Utilizan a la gente-champiñón como trabajadores manuales hasta que mueren por exceso de trabajo.

Los brujos shin’hare consumen las almas de los fungoides en macabros rituales de Magia Sangrienta. Arqueros y guerreros utilizan a los fungoides vivos como blancos andantes. Los fungoides generalmente se comunican a través de varios apéndices fúngicos que usan como un rudimentario lenguaje de señas.

La mayoría de los fungoides miden entre dos y tres pies de altura, con una cabeza bulbosa en forma de champiñón. Sin embargo, los hongos ocasionalmente aparecen en tamaños más extremos, desde pequeñas bolas de hongos no más grandes que el pie de un shin’hare, hasta monstruosidades mutadas que miden cien pies de altura. Hay fungoides en forma de varios animales, como caballos o perros, a los que los shin’hare someten y usan como bestias de carga.

A pesar de la crueldad y el dominio interminables de los shin’hare, los fungoides siempre mantienen una disposición satisfecha. Hasta ahora, no han realizado ningún intento por liberarse de la opresión.

Dragones

DRAGONES

Los dragones son criaturas reptiles misteriosas y solitarias, que codician riquezas y muestran poco interés por los asuntos de criaturas inferiores mientras que no los puedan ayudar a acumular más objetos de valor legendario. Se encuentran entre los seres mortales más poderosos en el mundo.

Hay tres tipos principales de dragones en el mundo: Dragones Salvajes, Dragones de Sangre y Dragones de Gemas.

Los Dragones Salvajes, al lado de Gaerrul, fueron los primeros en aparecer en Entrath. Como todos los otros dragones antiguos, Gaerrul fue fuertemente infundida con Magia Salvaje, y por aproximadamente 30.000 años fue la única primaria de la raza de los dragones.

Cuando las razas del Inframundo comenzaron a arrastrarse desde las profundidades infernales de los reinos subterráneos, incluyeron una nueva clase de dragones que fue forjada por el odio y la explotación de la Magia Sangrienta. Adicionalmente a esta nueva y malévola cepa de Dragones de Sangre, un segundo Primario llamado Thrygg apareció.

Mientras Gaerrul y sus Dragones Salvajes eran codiciosos y banales, también eran los campeones del crecimiento del mundo natural y se integraron a la próspera ecología de la vida. La aparición de Thrygg y los Dragones de Sangre, cuya motivación gravitaba hacia lo siniestro y corrupto, interrumpió el orden natural del mundo y estableció dos facciones inmediatamente contrarias de dragones. Gaerrul y Thrygg rápidamente aumentaron su desprecio entre ellos, por lo que cientos de años antes de la Incursión del Inframundo, las primeras escaramuzas mayores entre lo superior y lo inferior tuvieron lugar: estos se conoció como ‘las campañas de los dragones’.

Durante siglos los Dragones Salvajes y de Sangre combatieron, inspirados por la furia de sus primarios, Gaerrul y Thrygg, cada uno enfurecido por la simple existencia del otro. Cada uno cree que sólo debe existir un dragón primario y cada uno tiene el objetivo de que, cuando uno destruya al otro, van a aniquilar inmediatamente la especie opuesta: si Gaerrul mata a Thrygg, ella va a eliminar la existencia de los Dragones de Sangre, y si Thrygg mata a Gaelrrug, él planea hacer lo mismo a los dragones Salvajes. Hasta el momento, a pesar de las docenas de milenios en conflicto, ningún dragón primario ha predominado.

La situación de los dragones se complicó con la llegada de HEX. Independientemente de si un dragón tiene una predilección por la magia Salvaje o de Sangre, todos son criaturas tremendamente avaras. Cuando el mundo repentinamente se vio poblado de un incontable número de gemas bellas, centellantes y multicolor, los dragones inmediatamente salieron a recoger todas las que pudieran guardar en sus prodigiosas arcas.

Lo que los dragones no entendieron, sin embargo, es que cuando un gran número de Gemas Embrujadoras es recolectado en un mismo lugar, ocurren extraños efectos. Algunos de los dragones, que fueron los más exitosos al acumular una multitud de Gemas Embrujadoras velozmente descubrieron que las escamas que les cubrían sus cuerpos se transformaron rápidamente en fragmentos de cristales. Algunos de estos dragones inútilmente trataron de resistir esta inesperada y agresiva transformación, y unos pocos inclusive cometieron suicidio. Otros, sin embargo, aceptaron los cambios físicos causados por las Gemas Embrujadoras. Aquellos quienes dejaron que la transformación se llevara a cabo por completo se convirtieron en Dragones de Gemas: antiguos Dragones Salvajes y de Sangre eran ahora Dragones de Rubí, Diamante o Zafiro.

Al ser una especie completamente nueva, que se formó luego de la llegada de Hex, no hay Dragones de Gemas Primarias. Tan intensamente como los Dragones Salvajes y de Sangre se desprecian, cada uno de ellos está incluso más disgustado con la existencia de los Dragones de Gemas, ya que creen que son completas abominaciones. Si hay algo que cause que los dragones Salvajes y de Sangre finalicen cientos de miles de años de guerra y se unan por una misma causa, esto sería la destrucción de los Dragones de Gemas, aunque esta alianza nunca ha sido formada u ofrecida.

DRAGONES NOTABLES

Uruunaz

Este rencoroso Dragón de Sangre acecha las cavernas insondables y llenas de lava del Inframundo.

Jadiim

Este Dragón de Sangre hembra puede ser vista a menudo en los cielos sobre el Bosque Raíz Salvaje, los que considera de su exclusivo dominio.

Zeedu

Este Dragón de Zafiro fue alguna vez un Dragón de Sangre que ansiosamente recolectó tantas gemas zafiro que su cuerpo se transformó en un brillante fragmento azul del precioso mineral. Él formó una alianza de beneficios mutuos con los necróticos.

Sociedad del vacío

SOCIEDAD DEL VACIO

Los aventureros recogen las cosas. Bueno, para ser más exactos, los viajeros recogen todo. Sin importar qué tan absolutamente inútil parezca un pedazo de chatarra aleatorio mientras se explora el mundo, ningún aventurero digno lo va a dejar atrás. Aunque las costuras en su maleta estén estiradas por el peso de todas las cosas que ha recogido, ningún aventurero puede recoger un pedazo de botín sin pensar: “¡De pronto necesito esto!”.

¿Además, cuál sería el punto de golpear y gruñir en el camino a través de un calabozo, casi perdiendo las extremidades por un mordisco de los zombis, o los hombres-cabra (o los hombres-cabra zombis), sin la intención de llegar a otro lado con la espina dorsal casi doblada por la mitad por una maleta llena de invaluables tesoros antiguos (y algo de basura sin sentido)? Claramente, la primera cosa que cualquier aventurero novato en Entrath va a aprender es a forjar una relación de trabajo con el consorcio de mercaderes conocido como la Sociedad del Vacío.

Sin importar su apariencia infernal, los mercaderes de la Sociedad del Vacío siempre se portan con cortesía inquebrantable. Hablan en sus propios acentos y son excepcionalmente gregarios y bien portados.

La Sociedad del Vacío es políticamente neutral y lidia con todas las sociedades de igual manera. No tienen ningún interés en las continuas hostilidades entre las principales facciones y todas las transacciones de sus clientes con conducidas con igual imparcialidad y amistad.

Los miembros de la Sociedad del Vacío rara vez hablan de sí mismos como individuos y tienen poco que decir acerca de las luchas que soportan en plano existencial. De vez en cuando se abre una grieta dentada desde el Vacío hacia el mundo de Entrath, lo que hace que monstruos, dementes y con tentáculos se deslicen hacia la realidad. Estas bestias tenebrosas, de locura pura, son un simple destello de los que la Sociedad del Vacío debe batallar eternamente para preservar su existencia.

Afortunadamente la Sociedad del Vacío ha elaborado un sistema inteligente de alquimia que es capaz de tomar incluso hasta el más insignificante objeto encontrado en la oscuridad o campos olvidados por aventureros intrépidos, para convertirlos en materiales viables que utilizan en sus interminables conflictos con el Vacío. Esto permite que Entrath tenga una economía vibrante, ya que la Sociedad del Vacío gratamente intercambia oro por cualquier cosa valiosa que se les lleve. Además, por una pequeña cuota, la Sociedad del Vacío incluso le va a enseñar a otros cómo manipular las fórmulas de alquimia que han inventado para volverlas algo completamente diferente (de pronto incluso algo nunca antes ha existido).

La Sociedad del Vacío ha operado en Entrath por tanto tiempo, que les confiaron en manejo del único bazar inter-facciones de Entrath, donde los objetos de verdadero valor pueden ser intercambiados en un formato de estilo de subasta.

Duendes

DUENDES

Los duendes son criaturas malignas y viciosas que generalmente desean anarquía y depravación. Si hay una raza mortal que represente todo lo que es vil y sádico, los duendes cometerían cualquier atrocidad imaginable para obtener esta distinción.

La mayoría de las razas mayores tienden a especializarse en magia o en construir algo con lo que tienen mucha afinidad, como los elfos con la Magia Salvaje o los enanos con sus artefactos. Los duendes, por otro lado, van a utilizar cualquier táctica a su disposición para infligir tanta miseria como puedan.

Especialmente disfrutan pervertir las formas de magia existentes, volviéndolas abominaciones retorcidas y únicas que ninguna criatura racional podría concebir. Por ejemplo, algunos duendes están encantados con “creación de horror”, una forma especializada de Magia Sangrienta que inventaron, la cual les permite transformar sus propios cuerpos en horribles mutaciones.

Los duendes son criaturas solitarias. Casi nunca trabajan en grupo, ya que típicamente terminan asesinándose los unos a los otros en espantosas orgías de indecible violencia. Usualmente son más efectivos en aislamiento, donde pueden dirigir sus tendencias nihilistas hacia otros.

Los duendes son tan caóticos y repugnantes que los necróticos ni siquiera consideraron invitarlos a la alianza del Inframundo.

Gnomos

GNOMOS

Los gnomos no quieren tener nada que ver con todas estas molestias. Estos humanoides bajos y corpulentos son una raza pacifista, que no tiene ningún interés en las políticas globales o en el combate. No utilizan magia ni Gemas Embrujadoras, pero pueden estudiar esto con propósitos académicos.

Aunque no son miembros oficiales de la Alianza Ardent, los gnomos han sido un aliado constante de los humanos. Sus asentamientos son típicamente construidos en aislamiento, en ubicaciones fáciles de defender a las afueras de Carloth. Los gnomos han sido protegidos por los reyes humanos durante siglos a cambio de su invaluable conocimiento de la topografía de la superficie del mundo, así como de las profundidades subterráneas.

Un grupo de gnomos conocido como los Cartógrafos ha hecho su propia misión juramentada de mapear cada pulgada de Entrath. En el pequeño enclave de Atlas Bluff, los gnomos han establecido el más renombrado instituto de estudios topográficos en el mundo. Han construido un masivo modelo esférico de Entrath, donde utilizan plumas resistentes, hechas de plumas de gallosaurio, para grabar cuidadosamente los detalles del nuevo terreno a medida que es descubierto.

Los gnomos Cartógrafos a menudo contratan aventureros para sumergirse en las más peligrosas ubicaciones, donde hay espacios en blanco en su globo, con el fin de poder regresar con información cartográfica crucial que pueda ser adicionada a su siempre cambiante modelo esférico.

Minotauros

MINOTAUROS

La mayoría de los minotauros se ganan la vida como contrabandistas y mercenarios, deseosos de vender sus servicios a quien pueda pagarlos.

No tienen interés alguno en la sutileza o en el sigilo. Su labor es tan simple como: derribar una puerta, cortar la cabeza de alguien y recibir su pago. Es un sistema directo que funciona, además de dejar bastante tiempo libre que puede ser dedicado a la bebida.

Una de las más famosas compañías de mercenarios en Entrath es la de los Cuernos Contratados, dirigida por minotauros. Ellos proporcionan una gran variedad de servicios más allá de cortar cabezas, que incluyen servir de guardaespaldas, recolección de deudas y caza-recompensas. Cualquier trabajo que requiera puros músculos puede ser usualmente realizado por los Cuernos Contratados. Aunque es primordialmente una organización de minotauros, los Cuernos Contratados permiten que miembros de otras razas se unan a sus filas, mientras que tengan afinidad con los trabajos que usualmente requieren un comportamiento de matones.

Los Minotauros usualmente escogen una vida de piratería y las tripulaciones de las goletas errantes están plagadas de hombres-toro buscando riquezas robadas de las embarcaciones mercantes.

Gárgolas

GÁRGOLAS

Algunos de los más especializados espías y asesinos de Entrath son usualmente confundidos con decoraciones de edificios.

Las gárgolas son criaturas aladas inteligentes, hechas de piedra, las cuales muchas de ellas están involucradas en todas las materias de espionaje, mezclándose de forma experta en casi cualquier ambiente urbano o natural.

Cuando no están escondidas a plena vista, las gárgolas son expertas en acechar en las sombras, silenciosamente levantando documentos delicados de la tesorería de un noble, o deslizándoles un tranquilizante a un general en su jarra de cerveza la noche anterior a una gran batalla, o cualquier otra traición por la cual han sido subrepticiamente pagadas para realizar.

Algunas gárgolas operan solitariamente, mientras que otras trabajan bajo las manos de Los Cenicientos, la agencia de espías más diversa de Entrath. Los Cenicientos pueden ser contratados para cualquier número de servicios que requieran paciencia y subterfugio.

Se rumora que Los Cenicientos son presididos por una misteriosa figura conocida sólo como Mortar, quien da las órdenes a través de una laberíntica red de operativos tan compleja que ninguno de ellos sabe de quién reciben actualmente las instrucciones. Algunos creen que Mortar tiene una edad centenaria y fue la primera gárgola en ganar conciencia, mientras que otros creen que actualmente es un demonio del Vacío.

Los no-gárgolas que han adquirido habilidades en empresas clandestinas y pueden usar la oscuridad y el silencio como una capa, son ocasionalmente permitidos para unirse a Los Cenicientos.

Laneros

LANEROS

El lanero es un amigo orgulloso y espinoso. Son antagonistas frente a los extraños y no son muy amigables entre su propia especie.

Tienden a habitar en la parte alta de las tierras altas de las cordilleras y se mantienen aislados. Aunque mucha de su cultura está basada alrededor del combate mano a mano, no es una obligación formal o religiosa como lo es entre los orcos. Mayormente, peleando es la forma de pasar el tiempo en la desolación rocosa de sus tierras natales.

La prominencia en la sociedad Lanera está basada en sus habilidades marciales. Los Baa’serkers son los guerreros más feroces entre su especie, utilizando sus puños de rabia para alimentar su caótico estilo de pelea. Los Baa’xers son expertos agarradores, manteniendo a sus oponentes encerrados hasta el agotamiento, para luego acorralarlos sin misericordia con sus puños.

Las hembras Laneras son tan feroces como los machos, prefiriendo ahorcar y subyugar a sus adversarios con una forma brutal de combate a la que llaman jujits’ewe.

Gnolls

GNOLLS

Los gnolls son tontos y usualmente huelen como lo que sea que se untaron o rodaron ese día. Todos son brutales, salvajes, desleales y malos. Disfrutan burlarse de sus enemigos casi tanto como disfrutan asesinarlos.

Los gnolls se organizan libremente en clanes, centrados alrededor de un alpha. Kazraga, el rey de los gnolls, ha podido mantenerse en el poder a través de una sistemática aplicación de brutalidad en contra de cualquier retador que haya considerado ladrar en su dirección. Los tres hijos de Kazraga continuamente conspiran en contra de él en sus esfuerzos por derrocar al rey de su trono, pero los príncipes gnoll son demasiado locos, estúpidos y perezosos como para que cualquiera de sus planes en contra de su inteligente padre tengan éxito.

La región de enanos de Scrios es el hogar del Cementerio de la Gran Máquina, un depósito de chatarra de partes de robots descartadas, que cubre varias millas cuadradas. Un clan de gnolls que se llama a sí mismo Pedazo de Diente se ha asentado en el Cementerio, emboscando y comiéndose a los viajeros involuntarios que simplemente están buscando repuestos para sus artefactos. El líder de los Pedazo de Diente es un alpha despiadado llamado Scutt, y existen rumores de que Scutt tiene a sus minions más inteligentes tratando de construir un robot usando las varias pilas de chatarra que ha sido descartada alrededor de ellos.