Rey Gabriel

EL REY GABRIEL

El Rey Gabriel es el monarca supremo de Carloth, que abarca los tres reinos humanos. Él está intrínsecamente ligado a su gran compañero lobo ‘Corazón Audaz’, y juntos sirven de ejemplares rotundos de honor, coraje y fuerza para el reino humano, así como para la alianza de Alianza Ardent
Gabriel es el mayor de tres hermanos, todos nacidos en Adamanth (como lo fueron los reyes previos de los reinos humanos, que datan hacia atrás 187 generaciones). De niño fue enviado a Cerulea para recibir su educación, luego de adolescente se fue a Gawaine para recibir un entrenamiento militar formal. Cuando volvió a Adamanth, en la víspera de su cumpleaños número 17, se casó con la Señora Rosa de Gracia, la hija mayor del Canciller Delphin Rose de la Academia de Cerulea. Poco después subió al trono cuando su padre, Enrique XLIII, renunció.

A pesar de que su matrimonio fue arreglado desde que apenas eran bebés, Gabriel y Grace pronto formaron un lazo duradero y rápidamente le dieron tres hijos al reino. La Princesa Victoria, la mayor, es una guerrera de proeza estimable, aunque sus padres quisieran que se preocupara más por las labores más típicas de la realeza femenina. El Príncipe Malcolm es actualmente Capitán de la Fuerza Aérea de la Guardia del Fénix, la rama del servicio civil humano que patrulla los cielos de Carloth en aves cantoras gigantes. El Príncipe Stuart, el Corazón Audaz menor, es un aprendiz de la orden de los clérigos de los Reyes Antiguos, donde está aprendiendo a cultivar una fuerte conexión inherente con los espíritus ancestrales de la realeza del pasado.
Aunque debe lidiar con las escaramuzas ocasionales, el reino de tres décadas del Rey Gabriel ha estado relativamente plácido, ya que la coalición Incandescente no ha soportado un asalto sin cuartel del Inframundo en múltiples frentes. Sin embargo, Gabriel entiende que su deber es permanecer vigilante para preservar la existencia de su gente y la de sus aliados, ya que este periodo de calma sólo puede significar que el Inframundo está probablemente preparando un asalto de devastación sin precedentes.

Ozawa

OZAWA – ANCIANO CÓSMICO

Muchos llaman a Ozawa el “anciano cósmico”, pero el rechaza este noble título como un mosquito fastidioso. Si debe ser llamado de alguna forma diferente a su nombre, él prefiere ser llamado “el Peregrino”. Llevando sólo sus posesiones (un tocado grueso de plumas, un bastón para ayudarse a mantener el equilibrio durante sus andanzas, su pipa y una manta para evitar el frio de los vientos nocturnos en las Planicies), Ozawa pasea, aparentemente al azar de un lugar a otro; transita la ciudad coyotle de Wakuna a la Meseta Ambling o al borde de la ciudad humana de Adamanth sin ningún destino discernible. Ozawa cree que él nunca parte verdaderamente de un lugar, por lo que nunca puede verdaderamente llegar.
Nadie sabe qué tan viejo es Ozawa. Los ancianos coyotles se acuerdan de oír historias acerca de los viajes de Ozawa cuando eran tan solo unos cachorros. Él típicamente aparece en las aglomeraciones de tipis en la noche, en algún lugar de las Llanuras Aulladoras, compartiendo sus historias y su sabiduría alrededor de una hoguera para cocinar y se va antes del amanecer, llevando consigo sólo sus escasas posesiones y una cálida camaradería de sus parientes.
Algunos creen que Ozawa no es coyotle en absoluto. Hay susurros de que es un Primario, o algo incluso más poderoso que no puede ser completamente entendido. Hay muchas historias sobre las “travesías” de Ozawa a través del tiempo y sobre qué capacidad de aparecerse el cualquier momento, desde el pasado o el futuro, lo que le da una ilusión de inmortalidad.
Debido a las historias ocasionalmente crípticas de sus encuentros con extraños en tierras lejanas y su conocimiento de lenguas que no son habladas en ningún lugar de Entrath, muchos coyotles están convencidos que el “anciano cósmico” puede caminar entre las mismas estrellas y ha visitado incontables mundos que giran en las incomprensibles profundidades del tinto cielo nocturno.
Hay susurros entre los coyotles y sus aliados que Ozawa es el único mortal existente que conoce el verdadero propósito de HEX. Siempre que un coyotle lo suficientemente arriesgado le pregunta si esto cierto, Ozawa simplemente sonríe y da una chupada a su pipa.

Puck

PUCK – EL PORTADOR DE SUEÑOS

Puck es un dramaturgo, compositor de clásicos, chef gourmet, barítonos entrenado y flautista virtuoso mundialmente conocido… O mejor, él cree que es todo eso. Realmente nadie ha visto al clérigo elfo levantar una pluma, cortar algo más que una zanahoria o abrir su boca para por otra razón que no sea exponer ampliamente su prodigiosa grandeza.
Puck es capaz de tejer la Magia Salvaje a sus representaciones musicales de tal manera que los tonos que conjura parecieran emerger de la tierra misma, cada nota como una entidad viva para sí misma, tan densa como una rama de un árbol, pero más liviana que una semilla de diente de león cantando en la briza primaveral. Algunos afirman que son capaces de oír las notas de la flauta de Puck a millas de distancia, días después de la presentación.
Puck era un joven de 120 años (un adolescente en términos de los elfos) cuando la Incursión del Inframundo estalló simultáneamente de debajo de varias áreas de la superficie del mundo, incluyendo el Bosque Raíz Salvaje. Puck era un persuasivo abogado de la típica aislación de los elfos como para aceptar la oferta de los humanos de formar una alianza de las razas de la superficie. A pesar de la resistencia inicial a la idea del Consejo Aryndel, una vez los elfos accedieron a unirse a la Alianza De Ardent, rápidamente se volvieron unos de los más feroces adversarios que el Inframundo enfrentaría en su salvaje, pero finalmente condenado intento por eliminar las sociedades de la superficie.
Puck se conocerá entonces como el “Portador de Sueños”, un apodo que se ganó durante la Incursión. Su rol era usar su música infundida de Magia Salvaje para escabullirse por atrás de las líneas de batalla e infiltrar los sueños de los enemigos durmientes, la noche antes de las batallas significativas, conjurando pesadillas muy reales que los mostraban al ser masacrados por las fuerzas de Ardent. Esto impidió a los agresores del Inframundo de tener un sueño tranquilo e implantó en sus subconscientes nociones de fracaso inminente cuando se lanzaran a la batalla al mañana siguiente.

Zoltog

ZOLTOG

Zoltog nació en un sucio callejón de Ayotochi, producto de una prostituta que sangró hasta morir mientras le gritaba groserías a Kog’Tepetl. Al entrar al mundo contaminado de múltiples y atroces blasfemias, el infante chillón fue tatuado por primera vez. Un triángulo deforme en su pecho, simbolizando el diente de una rata, fue el mensaje al mundo de que era un poco más que una alimaña de alcantarilla.
Sin embargo, a pesar de su estigma, el pequeño y llorón orco fue tomado por una banda de forajidos y vendido a un contingente de arqueros estacionados cerca del Cráter Mazat. Sus números habían sido tan diezmados por los ataques de los vennen, que los arqueros estaban dispuestos a criar al huérfano no deseado como si fuera propio, si eso significará reforzar sus filas al entrenar uno de los suyos.
En el momento en que fue lo suficientemente fuerte para levantar una lanza o una hacha, Zoltog ya las estaba lanzando a las ardillas (y pegándole a varias). A los cuatro años fue llevado a su primera redada y cuando tenía apenas ocho mató su primer vennen. Rápidamente dominó el arte de construir trampas y de despellejar. A menudo cazaba con los ojos vendados para poder aprender a no depender únicamente de su vista y afilar sus otros sentidos.
A pesar de su juventud, la agresividad incesante de Zoltog y su determinación para mejorar su agudeza como cazador, inspiraron a otros arqueros Mazat a verlo como un líder natural. Adicionalmente a sus deberes para cuidar el Cráter de los ataques del Inframundo, sus arqueros eran responsables de las redadas que proveerían comida y armas, así como capturarían una variedad de criaturas para ser llevadas a la arena de gladiadores para las batallas.
Cada vez que hacía la excursión hasta Ayotochi con un grupo, capturaba ogros o gnolls para ser entregados al consejo de gladiadores, para ser utilizados como carnaza para la arena. Zoltog siempre es alcanzado por un mareador sentido de desasosiego, principalmente por sus orígenes como una rata urbana de alcantarilla, que sólo servía para dejar morir de hambre.
Aunque ahora tiene una multitud de tatuajes cubriendo su cuerpo, mantiene un margen de piel sin tinta alrededor del diente de rata, como un recordatorio prominente de que no debería haber vivido. Sobrevivió para volverse una criatura de campo abierto, un líder de arqueros orcos que cazan y duermen bajos los helados cielos montañosos, y un vigilante centinela por siempre observando si hay infiltración del enemigo en las tierras sagradas bajo el dominio de Kog’Tepetl.

Eurig

EURIG

Poco después de que son hechos, los enanos deben escoger una especialización dictada por uno de los gremios de la Triada de Constructores. Eurig fue inmediatamente escogido para pertenecer al Gremio Constructor, un consorcio de ingenieros dedicados a hacer y refinar máquinas autónomas de destrucción.

La mayoría de creadores de robots prefieren ver sus creaciones como aparatos sin sentido, herramientas andantes programadas para varias funciones, pero incapaces de tomar sus propias decisiones o de tener conciencia más allá de su codificación. Eurig cree que este tipo de pensamiento es regresivo y degradante.

¿Si los enanos, que son hechos de piedra, tienen conciencia y son capaces de tener un pensamiento independiente, entonces por qué los robots, forjados del metal, no son capaces también de tener conciencia? Eurig le da a un nombre cada robot que crea, ya que él cree que la identidad es la base de la conciencia. Les habla como si fueran iguales. Aunque las respuestas están pre-programadas, Eurig argumenta: ¿no es esa la forma en que todos los seres sensibles responden a estímulos? Los robots entienden causa y efecto, tienen un sentido de autopreservación y son capaces de hacer elecciones contextuales, basadas en una combinación de opciones predeterminadas y comportamiento aprendido.

Eurig es un evangelista entre una pequeña pero creciente orden de enanos, conocida como Amalgama, que cree que los enanos son una versión primordial de su raza. La Amalgama predica que los enanos fueron específicamente diseñados para el propósito primario de crear una especie de robots y que, eventualmente, los robots se van a volver la especie dominante del planeta. En ese momento los enanos fusionarán su conciencia con los robots. Estos híbridos de enanos-robot serán más poderosos que cualquier raza mortal que haya existido y van a retar incluso a los Primarios por el dominio de toda existencia. Mientras que la determinación oficial de la Tríada de Constructores es que las creencias de Eurig y la Amalgama son inexplicables y están al borde de la traición, no han sancionado oficialmente al grupo u oprimido la distribución de sus enseñanzas.

Lixil

LIXIL – LA INMORTAL

Lixil fue despertada en el cadáver de la Reina Débora, una querida monarca humana que murió hace siglos. La necrótica rápidamente desarrolló una afinidad por moverse entre las sombras y envenenar las puntas de sus dagas para que cualquier estocada desde las sombras fuera mortal para su presa, sin importar si le había perforado un órgano vital o no.

Nadie sabe cuál es el típico periodo de vida de un necrótico, ni siquiera ellos mismos. Despertar un nuevo necrótico al ponerle gemas de diamante en las órbitas oculares de los cadáveres humanos, demora el proceso de descomposición significativamente, pero no lo para. Eventualmente, cuando los necróticos son asesinados en la batalla, o sus cuerpos están demasiado descompuestos por el tiempo como para ser útiles, se implantan las gemas de diamante a un nuevo cadáver y es despertado otra vez. Cuando esto ocurre, los “nuevos” necróticos típicamente toman un único nombre y usualmente asumen nuevos rasgos de personalidad, que varían desde rarezas sutiles hasta una persona completamente diferente.

Lixil se niega a aceptar lo inevitable. Ella cree que si un par de gemas Embrujadoras puede parar la descomposición de la forma física de un necrótico, entonces tal vez una gran cantidad de estas gemas, injertadas directamente en la piel, pueden infundir algo parecido a la inmortalidad. Sus compañeros necróticos no comprenden su obsesión con la preservación de su forma individual, ya que toda su especie son fragmentos de un único intelecto y los cuerpos que habitan son las embarcaciones que le dan movilidad a su conciencia. Cuando una forma se marchita, ellos simplemente toman otra y siguen adelante.

Lixil cree que el desestimar la utilidad de la forma física es un error. Siente que si los necróticos fueran a unir su inteligencia en un pequeño grupo de formas físicas inmortales impermeables al daño, la descomposición o la destrucción, sería un uso mucho más eficiente de recursos que esparcirse a través de una amplia legión de restos diversos pero frágiles de antiguos cuerpos humanos. Entonces, fervorosamente realiza experimentos con su propia forma, injertando varias combinaciones de gemas Embrujadoras en su propio cuerpo, en un intento por encontrar un orden perfecto que le otorgará la inmortalidad.

Uzume

UZUME – LA GRAN CONCUNEJA

Una de las practicantes más poderosas de la Magia Salvaje en Entrath, comenzó su vida como todos los shin’hare lo hacen, como una dentro de una multitud anónima. A los shin’hare pequeños no se les da un nombre sino hasta que tienen seis meses de vida, para no malgastar tiempo en los que no sobreviven (quienes no merecen ser identificados por su debilidad, de acuerdo a la cultura shin’hare).

No sólo la pequeña Uzume vivió lo suficiente como para recibir su nombre, sino que también prosperó en un ambiente que recompensa la ambición despiadada. Los roles de género shin’hare son bastante igualitarios, ya que toda la especie es igualmente acreedora de ser arrojada a la batalla en batallones masivos de tropas expandibles. La hembras tienen una ventaja frente a los machos, ya que si tienen suficiente suerte para sobrevivir y llegar a la madurez sexual, tienen la remota posibilidad de ser seleccionadas para volverse una Concubina Conejita, donde serán forzadas a producir innumerables camadas, pero también podrán disfrutar de cierto grado de lujos y privilegios sociales raramente experimentados para cualquier shin’hare del común.

Cuando Uzume descubrió que ella, junto con otra media docena de hembras jóvenes, estaban siendo consideradas para una sola vacante como concubina conejita, asesinó a todas las otras candidatas. Esto no sólo eliminó su competencia, sino que se ganó el respeto del Consejo de Concubinas Conejitas, supervisado por Akako, la Gran Concubina Conejita. Claramente el haberse ganado un puesto entre las concubinas conejitas no fue suficiente para Uzume, ya que su ambición final era sentarse en el puesto de Akako y no estaba dispuesta a esperar por décadas para que la actual Gran Concubina Conejita, a quien le habían extendido su vida artificialmente con Magia Salvaje, muriera de causas naturales.

Con una manipulación política agresiva y un capacidad natural de producir muchas manadas con excepcionalmente bajas tasas de mortalidad, Uzume se trabajó una posición para ser seleccionada como Gran Concubina Conejita cuando se muriera Anako, que ocurrió cuando ingirió un nabo envenenado que le había dado un asesino Ojo Lechoso contratado por Uzume.

Ahora que Uzume ha presionado y matado para llegar a la posición de poder que siempre quiso, no tiene ninguna intención de renunciar a su puesto. Activamente identifica a las hembras que parecen tener un destello de ambición y las manda a los frentes de batalla. No quiere cometer el mismo error de Akako y se asegura que las concubinas conejitas bajo su mando sean dóciles y políticamente inertes.

Xarlox

XARLOX – EL SEÑOR DEL NIDO

Todos los vennen son hijos de Xentoth, el primal de la Magia Sangrienta. De vez en cuando, Xentoth pone una multitud de huevos vennen, que deja bajo el cuidado de los Señores del nido.

Xarlox gastó las primeras décadas de su vida como miembro de un equipo de infiltración que iba a intentar asesinar a oficiales importantes de las fuerzas militares orcas. Así como era de satisfaciente desgarrar gargantas y quemar los cuerpos blasfemos en fogatas púrpuras de Magia Sangrienta limpiadora, Xarlox sintió que su propósito verdadero estaba entre los jóvenes, como educador y modelo a seguir.

El rol de los Señores del nido no es sólo cuidar de los jóvenes vennen justo después de que son empollados, sino también instruirlos en las verdades esenciales. Son enseñados que la “guerra justa” es contra los herejes, un grupo que mayormente incluye a todas las criaturas vivas que no son vennen. Un odio especializado e intensificado es reservado para los orcos, de quienes se cree que son la encarnación viva del sacrilegio y que su misma existencia es una profanación.

Xarlox les cuenta a sus jóvenes estudiantes las atrocidades que afirma que presenció personalmente en su época de asesino. Por ejemplo, cómo los orcos construyeron meticulosamente efigies detalladas de Xentoth sólo para quemarlas mientras bailaban alrededor, escupiendo y maldiciendo y fornicando. Le cuenta a sus estudiantes, quienes tienen los ojos bien abiertos, de la arena de los orcos, donde llevan a cabo ceremonias depravadas y se comen sus propios bebés en malvadas orgias desenfrenadas por la sed de sangre. Xarlox podía admitir que tal vez estas historias eran un toque exageradas, pero servían su propósito: cuando los jóvenes vennen dejaban el cuidado de los Señores del nido, se llevaban consigo un odio descontrolado por los orcos, sin importar el hecho de que nunca habían visto uno.

Xarlox también supervisa la incubación de esclavos, enemigos de los vennen capturados, quienes están atados por redes y son utilizados para nutrir una variedad de engendros de araña. Mantener a un esclavo en incubación con vida requiere una delicada aplicación de la Magia Sangrienta que Xarlox aprendió durante su época como infiltrador, en aquellos instantes en que tenía que mantener vivos a los sujetos de interrogación durante el tiempo suficiente para extraerles información esencial.

Hay poca gloria que ganar por ser un señor del nido, pero Xarlox no inculca fanatismo u odio a sus estudiantes por alabanzas u oro. Él lo hace por los niños.